En bref
- Les habitants tolèrent un nombre limité de zombies. Au-delà de cinq, une pénalité de relations publiques s'applique, et elle pèse lourdement sur votre foi.
- On la compense avec la machine à relations publiques, qu'on alimente en disques d'hypnose et en journaux. Les deux coûtent de la foi, et l'entretien est hebdomadaire.
- Un talent permet de garder dix zombies sans pénalité : c'est la vraie solution si vous comptez automatiser.
- La machine tenait environ une semaine au lieu des trois annoncées : c'est corrigé par la mise à jour 1.008 du 2 octobre 2026.
Mise à jour du 2 octobre 2026. La mise à jour 1.008 corrige enfin le défaut de durée : la machine à relations publiques ne dure plus moins longtemps qu’annoncé, barre de progression comprise. Elle rétablit aussi le malus de panique, qui ne se déclenchait plus au-dessus de la limite de zombies. D’après la lecture du code de la version PC 1.007.1 publiée par un moddeur le 2 octobre, deux règles restent bonnes à connaître : les batailles arrêtent l’horloge mais pas la machine, qui peut donc expirer avant le sermon si vous avez combattu dans la semaine — lancez-la tard le jour de la Gourmandise et prêchez tôt le jour de la Colère ; et la machine ne prend que ce qui est dans votre sac. Le compteur du laboratoire, par exemple 11/10, n’est pas une limite : le dépasser ne donne que le malus. La feuille de route du studio annonce une refonte de la panique et des disques d’hypnose rechargeables chez l’astrologue.
Mise à jour du 29 septembre 2026. La mise à jour 1.007 indique « machine à relations publiques corrigée » (« Fixed the PR machine not working »). La note ne dit pas si ce correctif concerne l’arrêt au bout d’une semaine décrit plus bas. Après la mise à jour, vérifiez la date d’effet affichée par la machine avant le jour de l’église.
Si votre foi s’effondre sans raison apparente, regardez combien de zombies vous avez. Au-delà de cinq, les habitants de la ville réagissent mal : une pénalité de relations publiques s’applique, et elle frappe directement votre foi. On la compense avec une machine à relations publiques qu’il faut alimenter chaque semaine, ou on la supprime en prenant le talent qui porte la limite à dix zombies.
C’est l’une des mécaniques les plus critiquées depuis la sortie, précisément parce que le jeu l’impose tôt, à un moment où l’on manque de tout.
D’où vient la pénalité
Les zombies travaillent, se battent et font tourner vos ateliers, mais les habitants de la ville ne les voient pas d’un bon œil. Tant que leur nombre reste modeste, rien ne se passe. Passé cinq zombies, leur présence devient un problème d’image, et le jeu le traduit par une perte de foi.
L’effet n’a rien de symbolique. Un joueur rapporte être passé de 12 à 3 points de foi avec une maison pleine de zombies. Or la foi sert déjà à beaucoup de choses — sermons, écriture, fabrication de certains objets —, et c’est ce qui rend la pénalité si pesante : elle vient ponctionner une ressource qu’on a rarement en trop.
Le piège est d’autant plus sournois que les cinq premiers zombies sont offerts par les quêtes. Un joueur explique n’en avoir créé aucun lui-même, avoir mis les cinq reçus dans ses baraquements, et s’être retrouvé à devoir dépenser argent, foi et temps pour contrer un mécanisme qu’il n’avait pas vu venir. Le premier zombie que vous relevez vous-même vous fait donc franchir le seuil.
La machine à relations publiques
Pour compenser, le jeu propose une machine à relations publiques, présentée par l’astrologue au cours du scénario. On l’alimente avec deux types de consommables :
| Consommable | Rôle | Coût |
|---|---|---|
| Disques d’hypnose | Prolongent l’effet de la machine | Leur charge coûte de la foi |
| Journaux | Prolongent l’effet, les meilleurs portent une étoile d’or | Environ 3 points de foi par journal |
La machine s’améliore, en fer puis en acier, ce qui allonge son effet. Mais son principe reste le même : c’est un entretien hebdomadaire, qui coûte de la foi pour éviter d’en perdre davantage.
Beaucoup de joueurs en tirent une conclusion simple : tant qu’on ne peut pas se payer cet entretien, ne relevez pas de zombies au-delà des cinq offerts.
Le défaut de durée signalé
Plusieurs joueurs signalent un comportement qui ressemble à un défaut. La machine, annoncée pour tenir trois semaines une fois pleine et améliorée, ne dure en pratique qu’une semaine environ — et s’arrête souvent dans la nuit qui précède le jour de l’église. La pénalité tombe alors pile au moment du sermon.
Un joueur décrit avoir amélioré sa machine au niveau fer, l’avoir remplie de cinq disques d’hypnose et d’une pile de journaux à étoile d’or, et n’en avoir tiré qu’une semaine. D’autres confirment le même arrêt, vers deux heures du matin la veille de l’église.
Au 24 septembre 2026, aucune explication ni correctif officiel n’a été publié : la mise à jour 1.005 ne mentionne pas la machine. En attendant, la seule parade est de surveiller la date : rechargez la machine avant la nuit qui précède le jour de l’église, sans compter sur la durée annoncée. Nous suivons ce point avec les autres dans les problèmes connus.
Améliorer la machine
Un joueur rapporte une autre parade, moins coûteuse en talent : améliorer la machine à relations publiques. Au niveau 2, elle consomme du journal et de la foi, mais tient deux semaines au lieu d’une, et relève la limite à vingt zombies. Le même joueur juge le niveau 3 trop cher pour ce qu’il apporte, et conseille de s’arrêter au niveau 2.
C’est un témoignage isolé, relevé le 25 septembre 2026 dans le fil « Zombie PR is anti-fun and poorly implemented » ; nous le signalons comme tel, en attendant de le recouper.
Le talent qui change tout
Il existe une sortie plus propre : un talent qui permet de garder dix zombies sans pénalité. Pour qui compte automatiser — mines, ateliers, cuisine —, c’est de loin la meilleure option, parce qu’elle supprime l’entretien au lieu de le compenser.
Son coût est ailleurs : il faut le prioriser tôt, au détriment d’autres talents utiles. C’est un vrai arbitrage de début de partie, et la plupart des joueurs qui ont fait le choix de l’automatisation le recommandent.
La stratégie en résumé
- Restez à cinq zombies tant que vous ne pouvez pas entretenir la machine ou prendre le talent.
- Visez le talent des dix zombies si votre partie repose sur l’automatisation, par exemple pour faire miner du fer en continu.
- Si vous dépassez cinq zombies, alimentez la machine chaque semaine, et rechargez-la avant la veille du jour de l’église.
Pour tirer le meilleur de chaque zombie une fois ce nombre fixé — outils, maîtrise, postes —, voir faire travailler les zombies et notre page sur les zombies et les crânes rouges.
Questions fréquentes
Pourquoi ma foi baisse-t-elle d'un coup dans Graveyard Keeper 2 ?
Le plus souvent à cause de la pénalité de relations publiques des zombies. Au-delà de cinq zombies, les habitants réagissent mal et votre foi en pâtit fortement : un joueur rapporte être passé de 12 à 3 points de foi. Il faut alors alimenter la machine à relations publiques ou réduire le nombre de zombies.
Combien de zombies peut-on avoir sans pénalité ?
Cinq, d'après les joueurs, ce qui correspond aux zombies offerts par les quêtes du début. Un talent porte cette limite à dix zombies sans pénalité. Au-delà, il faut entretenir la machine à relations publiques chaque semaine.
Comment fonctionne la machine à relations publiques ?
On l'alimente en disques d'hypnose et en journaux, qui prolongent sa durée d'effet. Charger les disques coûte de la foi, et un journal demande environ 3 points de foi. La machine peut être améliorée, en fer puis en acier. C'est l'astrologue qui la présente dans le scénario.
Ma machine ne dure qu'une semaine, est-ce normal ?
Plusieurs joueurs rapportent le même comportement : la machine, annoncée pour trois semaines, s'arrête au bout d'une semaine environ, souvent dans la nuit qui précède le jour de l'église, ce qui déclenche la pénalité au moment du sermon. C'est corrigé par la mise à jour 1.008 du 2 octobre 2026 : la machine ne dure plus moins longtemps qu'annoncé. Les batailles peuvent encore la faire expirer avant le sermon, car elles arrêtent l'horloge sans arrêter la machine.
Sources et méthode
- Fil « Zombie PR is anti-fun and poorly implemented » des discussions Steam officielles de Graveyard Keeper 2, relevé le 24 septembre 2026
- Fil « PR not working as it should? » des mêmes discussions, pour la durée de la machine
- Guide communautaire Steam « How zombies actually work », pour le fonctionnement général des zombies ouvriers