En bref
- Le tutoriel impose son ordre : déterrer Gerry, porter un corps à la morgue, en extraire la chair, creuser une fosse et enterrer — puis parler à l'évêque, qui ouvre la réparation du cimetière.
- Marcher, porter un corps, cuire au four et fondre du métal ne coûtent aucune énergie : ces tâches se font quand la barre est vide, avant d'aller dormir.
- Le premier objectif chiffré est une note de cimetière de 5, seuil qui déclenche la discussion avec l'évêque et le droit de prêcher.
- Chaque buisson laissé en place coûte 1 point de note et ne repousse jamais ; une fosse creusée et laissée ouverte en coûte 2.
Les premières journées de Graveyard Keeper se jouent presque sans marge : le jeu ne dit ni ce qu’il faut construire, ni dans quel ordre, et une mauvaise décision se paie en heures. L’objectif de ces premières journées tient pourtant en un chiffre : atteindre 5 de note de cimetière, seuil qui débloque les sermons et ouvre tout le reste. Cette page donne l’ordre des décisions, leur coût, et les erreurs qui obligent à défaire.
Ce que le tutoriel impose, dans l’ordre
Le jeu commence par un enchaînement fermé, et le suivre est plus rapide que le contourner. Gerry, le crâne parlant, se déterre à côté de la maison. Il envoie parler à l’âne devant la morgue, puis demande de porter un cadavre à l’intérieur, ce qui débloque la première technologie d’autopsie. L’extraction de la chair sur la table débloque la suivante.
Vient l’inhumation, et c’est le seul point où l’on peut réellement casser quelque chose. Ne jetez pas ce premier corps à la rivière : cela interrompt le tutoriel. Il faut construire une fosse au pupitre de plans du cimetière, l’enterrer à la pelle rouillée, et récupérer le certificat d’inhumation. Ce certificat se montre à l’évêque, ce qui ouvre la quête de réparation du cimetière et une première pierre tombale.
Le coffre indiqué par l’évêque contient l’outillage de départ : hache, pioche et marteau rouillés, quatre kits de réparation de pierre et quatre de bois. Il débloque au passage les concepts de la pierre et du bois, c’est-à-dire la possibilité de ramasser et de travailler ces matières. À partir de là, le jeu vous laisse seul.
Deux détours valent le déplacement immédiatement. Horadric, à la taverne, échange contre une lettre à porter au forgeron Krezvold ; celui-ci rend une vieille épée cassée, deux potions d’énergie et une pierre à aiguiser. Réparer l’épée à la meule, tuer deux slimes derrière la forge et rapporter les gelées vertes donne cinq pièces de fer simples, et lui demander où trouver du minerai débloque le fer. Après la première nuit, Yorick apparaît et remet un permis d’exhumation, qui servira plus tard à corriger une tombe ratée.
Un dernier fil s’ouvre tôt et rapporte longtemps : le poète Vagner, à la taverne, demande dix papiers propres et de l’encre, ce qui envoie chez l’astrologue au phare, présent certains jours seulement. Sa quête du crâne débloque la technologie des pièces dures, celle qui permet d’extraire un crâne sur la table de préparation. Ce détour donne accès au papier, donc à la science, donc à la table d’étude — trois maillons que rien d’autre ne fournit aussi tôt.
L’énergie décide de tout le reste
L’énergie est la vraie contrainte des premiers jours, davantage que l’argent. Elle sert à frapper, miner, récolter, pêcher, construire et fabriquer, et les outils rouillés en consomment plus que les suivants. Elle se rend en dormant, en mangeant ou en buvant, et dormir est aussi le seul moyen de sauvegarder la partie.
La bonne habitude se prend dès le premier jour : classer les tâches selon qu’elles coûtent ou non de l’énergie, et garder les gratuites pour la fin de journée.
| Action | Coût en énergie |
|---|---|
| Miner, couper du bois, récolter, pêcher, combattre | Oui |
| Fabriquer un objet à un établi | Oui |
| Cuisiner un plat | Oui |
| Marcher, y compris sur de longues distances | Non |
| Porter un cadavre, une bûche, un bloc de pierre | Non |
| Cuire au four | Non |
| Fondre du fer ou de l’acier | Non |
La santé est un compteur distinct de l’énergie : elle tombe au combat et se remonte en dormant, avec du miel, de la bière ou une potion de santé. Mourir ne coûte rien d’autre qu’un réveil au lit, avec les objets conservés, mais la nuit fait apparaître des monstres sur la carte. Les longs trajets se font donc de préférence de jour, d’autant que marcher ne consomme rien.
Deux nuits sans dormir déclenchent un malus qui brûle l’énergie jusqu’à ce qu’il en reste une vingtaine de points : passer une nuit debout se rattrape, deux ne se rattrapent pas. Enfin, la semaine ne compte que six jours, et plusieurs personnages ne sont présents que certains d’entre eux — l’onglet des personnages indique lesquels, et il évite les allers-retours inutiles.
L’âne, les carottes et le rythme des cadavres
L’âne dépose un cadavre sur la route devant la morgue et une cloche sonne, où que vous soyez. Tant que sa caisse n’est pas construite, il livre un corps tous les deux jours. Une fois l’église rouverte, il se met en grève : il réclame 10 carottes et de l’huile de graines pour livrer le corps en cours, puis 5 carottes payées d’avance par corps, déposées dans une caisse près de la morgue. Il annonce aussi qu’il prend son jour de congé le jour de l’orgueil.
Une curiosité du dialogue de l’âne mérite d’être connue, parce qu’elle fait gagner du temps sur toute la partie : lors de sa quête, il laisse une bouse devant la morgue. Ne la nettoyez pas. Marcher dessus fait glisser le personnage et l’accélère, et la glissade continue tant que vous n’entrez pas dans un bâtiment, ne parlez à personne et ne touchez à rien.
Le second frein est la capacité de la morgue. L’âne ne livre pas tant que le nombre de corps non terminés dépasse cette capacité, et un corps compte même quand il est posé dehors. Un corps devient neutre une fois enterré, brûlé, jeté ou transformé en zombie. Chaque palette construite dans la morgue ralentit la décomposition mais augmente aussi la capacité, donc la cadence des livraisons : construire trop de palettes trop tôt, c’est se noyer sous des corps qu’on n’a pas le temps de traiter.
L’astuce inverse est utile et gratuite : un corps posé dans une fosse sans être enterré cesse de se dégrader tout en restant compté comme en cours, ce qui suspend les livraisons le temps de rattraper le retard. Notez enfin un comportement documenté comme probable bogue : l’âne ne livre pas si la partie est chargée après midi.
La première note de 5 : ce qui compte, ce qui coûte
La note du cimetière se compose de quatre choses : les buissons, les corps enterrés, le décor et les tombes. Les deux premières corrections sont gratuites en matériaux et se font le premier jour. Chaque buisson vaut -1 point et ne repousse jamais une fois arraché : les enlever tous est un gain net et définitif. Une fosse creusée mais laissée ouverte vaut -2 point : ne creusez qu’au moment d’enterrer.
Le reste dépend des corps. Une tombe ne peut jamais dépasser le nombre de crânes blancs du corps qui y repose : une pierre tombale de qualité sur un corps à un seul crâne blanc ne rapporte qu’un point. À l’inverse, chaque crâne rouge enterré retire un point à la note. Une tombe correcte de début de partie, c’est un corps à au moins quatre crânes blancs, sans crâne rouge ni vert, avec une pierre tombale et une clôture de pierre, soit +4. Le détail des opérations d’autopsie et leur arithmétique exacte sont dans la qualité des cadavres et l’autopsie.
Le décor est le troisième levier, et le moins cher au départ. La clôture du cimetière rapporte 10 points une fois réparée, puis 20 après amélioration : c’est le meilleur rapport du jeu à ce stade. Un parterre de fleurs coûte 2 morceaux de pierre, 1 tourbe et 2 fleurs rouges pour 2 points, une pelouse 3 morceaux de pierre et 1 tourbe pour 2 points également. Ces éléments ne se posent que sur un nombre limité d’emplacements : mieux vaut les réserver aux plus rentables.
Les corps se dégradent à partir de la livraison : chaque tranche de 10 % de fraîcheur perdue ajoute un crâne vert, qui annule un crâne blanc, et un crâne vert ne s’enlève pas. Si vous n’avez pas l’énergie pour l’autopsie tout de suite, posez le corps sur une palette et allez dormir. Un corps médiocre ne s’enterre pas : la crémation rend un certificat d’inhumation, du sel et de la cendre, et évite de plomber la note pour toute la partie.
Ouvrir l’église, puis la table d’étude
À 5 de note de cimetière, parlez à l’évêque le jour de l’orgueil : il accorde le droit de prêcher. Le sermon se donne ensuite une fois par semaine, ce jour-là, derrière le pupitre. L’église démarre avec une note de 3, ce qui est faible : la prière ordinaire, la seule fournie gratuitement, demande 10 pour réussir à coup sûr, et un sermon donné en dessous du seuil peut échouer. Les bancs et les cierges comblent l’écart — un banc d’église ajoute 1 point de façon permanente, dans la limite de six, un cierge de premier palier 1 point pour quelques heures.
Un avertissement mérite d’être répété, car il fige une partie : ne validez pas l’amélioration de l’église auprès de l’évêque avant d’avoir de quoi payer les papiers correspondants, sinon vous perdez la possibilité de prêcher. La grande église exige des papiers de citoyen en règle pour prêcher, en plus du permis de construire.
Après le premier sermon, l’évêque demande vingt bols en céramique. C’est la première commande de volume du jeu, et elle se prépare : produire vingt bols sans chaîne d’argile installée occupe plusieurs journées entières.
L’accès à l’église ouvre le laboratoire d’alchimie en dessous, et donc la table d’étude. Elle coûte 6 planches de bois, 4 pièces de fer simples et 3 fioles coniques. Étudier un objet le consomme définitivement et ne rend ses points qu’une fois, contre de la foi et de la science. La science se produit sur la table elle-même : un papier propre en rend 2, des notes en rendent 4.
C’est là que se débloquent les points bleus, les plus rares au début, alors que le rouge et le vert tombent tout seuls en minant et en récoltant. Étudier des organes, des pierres tombales et des clôtures en rend ; fabriquer une corde de chanvre, une brique de pierre polie, des pièces d’acier ou une fiole conique en donne 1 par unité. Les trois couleurs et leurs sources sont détaillées dans les points de technologie bleus, verts et rouges.
Les erreurs qui coûtent des heures
| Erreur | Ce qu’elle coûte | Correctif |
|---|---|---|
| Jeter le corps du tutoriel à la rivière | Interrompt le tutoriel | Suivre l’ordre de Gerry jusqu’à l’inhumation |
| Enterrer les premiers corps sans autopsie | Note plafonnée par des tombes définitivement faibles | Exhumer avec un permis, refaire l’autopsie, réenterrer |
| Laisser les buissons du cimetière | -1 point chacun, en permanence | Les arracher tous dès le premier jour |
| Creuser des fosses à l’avance | -2 point par fosse ouverte | Ne creuser qu’au moment d’enterrer |
| Construire beaucoup de palettes tôt | Livraisons plus rapides que le traitement | Poser un corps en fosse non comblée pour suspendre |
| Valider l’amélioration de l’église sans les papiers | Plus de sermon possible | Attendre d’avoir de quoi payer les papiers |
| Aller dormir dès que la barre baisse | Une demi-journée perdue | Finir par les tâches gratuites : marche, portage, four, fonte |
Le rattrapage existe, mais il n’est pas gratuit. L’exhumation coûte un permis, et ce permis vaut plus cher que ce que rapporte la revente du certificat d’inhumation récupéré ensuite. Corriger une tombe ratée est donc toujours possible et toujours perdant : c’est une raison suffisante pour ne pas enterrer un corps qu’on n’a pas eu le temps de traiter. Brûler le corps, poser une palette, ou le laisser dans une fosse ouverte sont trois manières moins chères de gagner du temps.
Une dernière remarque, moins mécanique mais aussi coûteuse : la quasi-totalité des guides disponibles sur ce jeu sont en anglais, et les noms d’objets français ne ressemblent pas toujours à leurs équivalents. Avant de suivre une recette trouvée sur un forum, vérifiez de quel objet il s’agit dans le lexique anglais ↔ français. Pour la vue d’ensemble du jeu et l’enchaînement complet des systèmes, revenez au guide de Graveyard Keeper en français.
Questions fréquentes
Comment bien commencer Graveyard Keeper ?
Suivez le tutoriel de Gerry sans dévier : porter un corps à la morgue, en extraire la chair, creuser une fosse et l'enterrer, puis montrer le certificat d'inhumation à l'évêque. Arrachez ensuite les buissons du cimetière et réparez les tombes existantes : c'est le chemin le plus court vers la note de 5 qui débloque les sermons.
Comment obtenir des points bleus au début de Graveyard Keeper ?
La table d'étude, sous l'église, est la meilleure source de points bleus en début de partie : les organes, les pierres tombales et les clôtures étudiées en rendent. Fabriquer une corde de chanvre, une brique de pierre polie, des pièces d'acier ou une fiole conique donne aussi 1 point bleu à chaque unité produite.
Qu'est-ce qu'un cadavre parfait dans Graveyard Keeper ?
C'est un corps dont on a retiré tout ce qui pèse en crânes rouges sans perdre de crânes blancs. Retirer le sang et la graisse convertit à chaque fois un crâne rouge en crâne blanc ; le cœur, le cerveau et l'intestin retirent deux crânes selon une combinaison fixée à la génération du corps.
Pourquoi l'âne ne livre-t-il plus de cadavres ?
Trois causes possibles. Après la réouverture de l'église, il se met en grève et réclame 10 carottes et de l'huile de graines ; ensuite il faut payer 5 carottes par corps d'avance dans sa caisse ; enfin il ne livre pas tant que la morgue est pleine, les corps en cours de traitement comptant même posés dehors.
Sources et méthode
- Graveyard Keeper Wiki (Fandom, anglais), page « Quests », relevée le 29 août 2026
- Graveyard Keeper Wiki (Fandom, anglais), page « Concepts », relevée le 29 août 2026
- Graveyard Keeper Wiki (Fandom, anglais), page « Donkey » et page « Morgue », relevées le 29 août 2026
- Graveyard Keeper Wiki (Fandom, anglais), pages « The Graveyard » et « Eight Tips to Improve Your Graveyard », relevées le 29 août 2026
- Graveyard Keeper Wiki (Fandom, anglais), pages « Study table », « Technologies » et « Church », relevées le 29 août 2026