En bref
- L'usine est sous la base de l'Inquisition. On l'ouvre en dégageant un éboulement (4 assemblages en fer, 1 poutre renforcée) puis en réparant le carrousel à zombies, qui fournit la puissance.
- Seuls les zombies travaillent à l'usine : un par poste, et d'autres au carrousel. Un zombie qui court donne 7 de puissance, 10 avec l'atout Belt Master ; chaque tapis en consomme 1.
- L'erreur la plus fréquente : un poste qui n'aspire rien parce qu'aucune recette n'est mise en file. La station ne prend ses matériaux qu'une fois la recette ajoutée.
- Le moins de tapis possible : des coffres de convoyeur comme tampons et répartiteurs, et des tapis souterrains sur les longues distances.
- Les livraisons partent vers l'entrepôt de la ville ; le porteur livre tout, même sans commande. Ne lancez une fourniture qu'après avoir accepté la commande.
Mise à jour du 2 octobre 2026. La mise à jour 1.008 corrige le chargement infini d’une sauvegarde lié aux convoyeurs et réduit le nombre de caisses demandées par les commandes, qui rapportent aussi plus d’approbation. La feuille de route du studio annonce plus de puissance par zombie au carrousel, avec ou sans atout, des postes déplaçables et plus d’emplacements de commande : les chiffres de puissance de cette page changeront. D’après la lecture du code de la version PC 1.007.1 publiée par un moddeur le 2 octobre, deux règles à retenir : un poste ne prend que les ingrédients de sa première recette en file, tout autre objet reste bloqué à l’entrée et engorge le tapis ; et une caisse ne compte pour une commande que si celle-ci est déjà au tableau. Les zombies qui se figent ont leur page : zombies bloqués.
L’usine de Graveyard Keeper 2 est le système qui fait le plus parler les joueurs depuis la sortie, et celui qui en décourage le plus. On l’ouvre sous la base de l’Inquisition, on la fait tourner avec des zombies au carrousel, et chaque tapis consomme de la puissance. Presque tous les blocages viennent de trois causes : une recette qui n’est pas en file, pas assez de puissance, ou un coffre posé directement contre un poste. Voici comment l’ouvrir, la monter sans tout reconstruire, et automatiser les livraisons.
Pour chiffrer une production — matières, crafts, puissance —, utilisez notre calculateur d’usine.
Ouvrir l’usine
L’usine occupe un vaste sous-sol sous la base de l’Inquisition. On y entre par plusieurs accès, dont le sous-sol du bureau d’écriture, l’ancienne mine, le dessous du carrefour et le sous-sol du vignoble. Chaque accès est fermé par un éboulement à dégager.
| Étape | Ce qu’il faut |
|---|---|
| Dégager un éboulement | 4 assemblages en fer, 1 poutre renforcée, maîtrise de construction 8 d’après un wiki |
| Réparer le carrousel à zombies | 6 engrenages en bronze, 4 assemblages en bronze, 4 planches, maîtrise de construction 5 |
| Placer un zombie dans le carrousel | Un carrousel vide ne produit aucune puissance |
| Technologie « Convoyeurs » | 70 points rouges et 20 bleus ; demande le râtelier à outils II et 50 de réputation auprès de Jack |
| Technologie « Banc d’assemblage » | 75 rouges et 20 bleus |
| Technologie « Forge I » | 75 rouges et 20 bleus, après la forge du fer |
Ces recettes sont identiques sur trois sources. Les passages vers la mine de la forêt et vers l’entrepôt valent la peine d’être dégagés tôt : ouvrir la mine débloque les technologies de collecte par zombies — mine, carrière, sable, bûcheron —, ce que le jeu n’annonce pas. Les mécanismes de convoyeur cassés qui jonchent le sol, en revanche, peuvent attendre : il y a assez de place pour démarrer sans eux.
Le fer manque souvent à ce stade : voir où trouver du fer.
Comment l’usine fonctionne
L’usine est une chaîne. Les matières premières — bûches, pierre, sable, argile, charbon, minerai de fer, marbre — arrivent dans des stocks en bas de l’usine. Des tapis les portent aux postes, où un zombie les transforme. La sortie repart par un tapis vers un coffre ou une station d’approvisionnement.
Seuls les zombies travaillent à l’usine. Ils y tiennent cinq rôles :
| Rôle | Ce qu’il fait |
|---|---|
| Ouvrier | Un par poste, il lance les crafts |
| Coureur de carrousel | Il produit la puissance |
| Porteur de fournitures | Il prend les caisses sur la station d’approvisionnement et les pose sur les palettes de fournitures |
| Porteur d’entrepôt | Il emporte les palettes à l’entrepôt de la ville |
| Collecteurs | Mineur, carrier, bûcheron, jardinier : ils remplissent les stocks |
Les récoltes du jardin arrivent par une grue de levage, qui envoie les produits filtrés dans un stock en haut à gauche. Le fonctionnement des zombies ouvriers, leurs talents et leurs colliers sont détaillés sur notre page faire travailler les zombies.
Les postes
Il existe trois familles de postes, chacun de 3 × 3 cases avec deux entrées et une sortie :
- le banc d’assemblage, niveaux I à III : kits de pierre, de bois, de construction, d’ameublement, fournitures ;
- la forge, niveaux I et II : lingots, briques, verre, kits de fer, moules ;
- la cuisine : fournitures de légumes, bière, vin, farine, conserves.
Un poste ne tourne pas : la touche R fait défiler quatre dispositions de ses ports d’entrée et de sortie. Chaque poste reçoit des extensions — l’auto-marteau, le rouet, la perceuse pour le banc ; le soufflet, le marteau, la presse pour la forge. Aucune source ne leur prête d’effet chiffré : une extension débloque des recettes, elle n’accélère rien.
La vitesse
La vitesse dépend de la maîtrise du zombie ouvrier. Chaque tick, le poste avance d’autant de pas que la maîtrise du zombie contient de fois la maîtrise requise, trois au maximum. Un zombie deux fois plus maîtrisé que la recette ne l’exige va donc deux fois plus vite. En dessous du seuil, il ne fait rien.
Deux astuces reviennent chez plusieurs joueurs. Nourrir les deux entrées avec le même ingrédient remplit le poste plus vite, utile pour les 16 lins d’un tissu. Et un craft qui sort plusieurs objets les livre un par un : voir sortir un seul kit de bois d’une bûche n’est pas un bug, les trois autres suivent.
Démonter coûte peu
Démonter un bâtiment de l’usine rembourse ses matériaux en totalité d’après de nombreux joueurs, contre la moitié ailleurs. Un wiki nuance : le remboursement complet ne vaut que pour une partie des bâtiments. Dans le doute, testez sur une petite pièce avant de déplacer toute une ligne.
La puissance
La puissance est la contrainte qui structure toute l’usine.
| Élément | Puissance | Fiabilité |
|---|---|---|
| Zombie au carrousel | +7, +10 avec l’atout Belt Master | Confirmé partout |
| Carrousel | 4 zombies au maximum | Confirmé partout |
| Tapis ordinaire | −1 par case | Confirmé partout |
| Tapis souterrain, tronçon de 5 cases | −2 d’après les mesures de joueurs | Deux wikis indiquent −1 |
| Séparateur | −1 | Deux sources |
| Coffre de convoyeur | 0 d’après les mesures de joueurs | Une source indique −1 |
| Poste | −1 d’après deux sources | Un wiki ne le compte pas |
La leçon est simple : chaque case de tapis coûte. Une longue ligne droite de tapis ordinaires vide vite un carrousel. D’où les deux outils d’économie que tous les guides recommandent : le coffre de convoyeur, qui ne consomme rien, et le tapis souterrain, qui franchit cinq cases pour le prix de deux. Un joueur couvre ainsi 35 cases pour 14 de puissance au lieu de 35.
Deux pièges. La zombinergie produite par le bioréacteur n’alimente pas l’usine : c’est un ingrédient de recette. Et le plafond de zombies fixé par les relations publiques — dix, puis davantage avec un atout et la machine à relations publiques — compte aussi les zombies de l’usine. Voir notre page relations publiques des zombies.
Tapis, coffres et souterrains
Le coffre de convoyeur
C’est la pièce maîtresse. Le coffre de convoyeur, à 5 emplacements au niveau I et 10 au niveau II, sert à la fois de tampon, de répartiteur et de point de fusion de plusieurs lignes. Chacune de ses sorties porte un filtre : l’objet choisi doit se trouver dans le coffre. Sans filtre, le coffre envoie sur tous ses côtés.
Trois règles, rapportées par plusieurs sources :
- un coffre collé à l’entrée d’un poste ne l’alimente pas : il faut une case de tapis entre les deux ;
- une sortie de poste par le haut peut remplir directement un coffre, une sortie latérale non ;
- les coffres refusent les bûches, portées à deux mains : elles passent par le stock de bois.
Poser un coffre devant chaque stock de matières premières augmente la réserve et répartit la matière sur quatre côtés. Plusieurs joueurs préfèrent le coffre au séparateur, qui consomme de la puissance pour le même service.
Le tapis souterrain
Le tapis souterrain occupe cinq cases : deux cases, un trou, deux cases. Un tapis ordinaire peut passer par le trou central, ce qui permet de croiser deux lignes. C’est l’outil des longues distances. Un joueur signale qu’un poste ne peut pas sortir directement sur un tapis souterrain : prévoyez une case de tapis ordinaire à la sortie.
Par où commencer : les kits de premier niveau
Les boutiques de la ville se restaurent avec des kits sortis de l’usine. C’est la première raison de la construire, et certains objets, comme les kits de sculpture, ne se font qu’en usine.
| Boutiques, premier stade | Kits de construction I | Kits de bois I | Kits de fer I |
|---|---|---|---|
| Apothicaire, tailleur, bâtisseur, forgeron | 4 | 3 | 1 |
| Ébéniste, boulanger, poissonnier, taverne | 6 | 4 | 2 |
| Alchimiste, joaillier | 8 | 6 | 3 |
Coûts relevés sur un wiki et recoupés avec un guide Steam. Les stades suivants demandent des kits d’ameublement, de sculpture, de construction II et de marbre.
L’ordre conseillé par plusieurs joueurs :
- Kit de pierre : 2 pierres, au banc d’assemblage. À l’atelier, il faudrait de la pierre polie, donc de la graisse fondue et du sable.
- Kit de bois I avec l’auto-marteau : 1 bûche donne 4 kits, sans clous. C’est la première extension à poser.
- Briques et kit de construction I : la forge fait 2 briques avec 2 argiles et 1 charbon, puis le banc assemble un kit de pierre et une brique.
- Fer, puis marbre et sculpture, quand le banc d’assemblage II est débloqué.
Un joueur qui a automatisé tous les kits de premier et deuxième niveau fait travailler 16 zombies pour 62 de puissance, fournie par 7 zombies avec l’atout Belt Master. Même avec une telle installation, il nourrit encore quatre produits à la main — le kit de fer I, le bois spécial, le kit de bois II et le marbre —, parce que le fer et le bois sont stockés aux deux bouts de l’usine.
Les livraisons
Les fournitures — les caisses « Fournitures : tissu », « Fournitures : fer », et ainsi de suite — répondent aux commandes de l’entrepôt de la ville.
Le circuit : le poste envoie la caisse à la station d’approvisionnement ; le porteur de fournitures la pose sur une palette de fournitures, qui tient 2 caisses, 4 au niveau II ; le porteur d’entrepôt emporte la palette en ville. Les commandes s’acceptent un jour précis de la semaine et se livrent avant le même jour de la semaine suivante, où l’on réclame la récompense au tableau.
C’est la partie la plus critiquée, pour trois raisons :
| Plainte | Ce qu’il se passe | La parade |
|---|---|---|
| Porter à la main | 4 objets au plus sur la tête, pour des commandes qui en demandent davantage | Automatiser le porteur d’entrepôt |
| Les caisses « disparaissent » | Le porteur livre tout, même sans commande ; le surplus est vendu à bas prix au changement de semaine | Désactiver les produits dans la station du porteur, ou produire après avoir accepté la commande |
| Mauvais objet | Un joueur a produit des vêtements au lieu de tissu et perdu 1 000 lins | Vérifier la recette avant de lancer une longue file |
L’entrepôt est plafonné à 32 caisses. Le montage d’entrée le plus cité est la fourniture de tissu : du lin envoyé par la grue du jardin, un rouet sur le banc d’assemblage, et cinq zombies — jardinier, coureur, ouvrier, porteur de fournitures, porteur d’entrepôt — pour environ 7 de puissance.
Les 9 erreurs qui bloquent l’usine
| Symptôme | Cause la plus fréquente | Solution |
|---|---|---|
| Le poste n’aspire rien, reste rouge ou affiche 0 | Aucune recette en file | Ajouter la recette à la file : le poste ne prend ses matériaux qu’ensuite |
| Le kit de bois réclame des clous | La recette aux clous est sélectionnée | Choisir la recette de l’auto-marteau |
| Rien ne bouge | Pas de zombie au carrousel, ou demande supérieure à la puissance | Ajouter un coureur, retirer des tapis |
| Le zombie ne lance pas le craft | Maîtrise inférieure au seuil de la recette | Changer d’ouvrier ; les outils en fer plafonnent la maîtrise à 4 |
| Le coffre n’alimente pas le poste | Coffre collé à l’entrée, ou filtre sur un objet absent | Mettre une case de tapis entre les deux ; régler le filtre |
| La sortie se bloque | Coffre de sortie plein | Vider le coffre, ou ajouter une sortie |
| Le porteur de gisement s’arrête | Deux matières partagent un porteur, son inventaire est plein | Désactiver la matière saturée, reprendre le zombie puis le reposer |
| Le soufflet s’affiche en vert mais refuse d’être posé | Poste trop près du bord de la zone constructible | Décaler le poste |
| Les ports ne sont pas où on les attend, sur console | Disposition du poste | Faire défiler les dispositions avec la touche de rotation |
Le jeu n’a pas de craft infini, contrairement au premier : les joueurs mettent des files de 800 à 1 000 crafts.
Les dispositions qui fonctionnent
Les conseils qui reviennent chez plusieurs sources :
- Le moins de tapis possible. Pour les produits intermédiaires, une mini-station suffit : deux coffres en entrée, un en sortie, remplis à la main ou par un porteur.
- Un coffre devant chaque stock brut, de niveau II pour les stocks principaux.
- Des coffres plutôt que des séparateurs pour répartir : même service, sans consommation.
- Des souterrains sur les longues lignes droites.
- De la marge autour des stocks, qui sont collés les uns aux autres : prévoyez la place des futures sorties, sinon il faudra tout reconstruire.
- Des postes tournés sur le côté, pour rapprocher les entrées des stocks.
- Des lignes en modules, testées une à une avant d’en ajouter une autre.
- Les recettes mixtes à la main : plantes et minerais sont aux deux bouts de l’usine, les relier coûte cher en tapis.
Ce que les mises à jour ont corrigé
| Mise à jour | Correctifs liés à l’usine |
|---|---|
| 1.007, 28 septembre | Affichage de la station de fourniture à convoyeur ; quêtes de livraison de fer bloquées ; plantage du zombie gardien ; buisson impossible à récolter près de l’entrée de l’usine ; chutes de FPS à la sauvegarde |
| 1.006, 25 septembre | Personnage coincé entre postes, coffres et extensions poussé par un zombie ; zombies de cuisine qui détruisaient les ingrédients ; zombie du four qui bloquait la meule |
| 1.005, 24 septembre | Affichage des crafts de zombies en attente, avec des icônes de verrou et d’attente de livraison |
Restent signalés par des joueurs, sans correctif annoncé : une usine entièrement figée après un défaut de tapis, et des porteurs d’entrepôt qui ne s’arrêtent jamais. Le détail de chaque correctif est sur notre page mises à jour et patch notes.
Pour chiffrer une ligne — combien de pierre, d’argile et de charbon, combien de crafts et de coureurs —, passez au calculateur d’usine.
Questions fréquentes
Comment débloquer l'usine dans Graveyard Keeper 2 ?
L'usine se trouve sous la base de l'Inquisition. On y accède par plusieurs sous-sols, dont celui du bureau d'écriture et celui du vignoble, en dégageant un éboulement qui demande 4 assemblages en fer et 1 poutre renforcée. Il faut ensuite réparer le carrousel à zombies et y placer un zombie pour avoir de la puissance, puis débloquer la technologie des convoyeurs.
Pourquoi mon poste d'usine ne prend-il rien ?
Le plus souvent, parce qu'aucune recette n'est mise en file. Un poste d'usine n'aspire ses matériaux qu'une fois la recette ajoutée à la file. Vérifiez ensuite qu'un zombie y travaille, que sa maîtrise suffit, que la puissance couvre la demande, et qu'un tapis sépare le coffre de l'entrée du poste.
Combien de puissance donne un zombie au carrousel ?
7, ou 10 avec l'atout Belt Master. Un carrousel accueille 4 zombies. Chaque tapis ordinaire consomme 1 de puissance ; les sources divergent pour les tapis souterrains, les coffres et les postes.
La zombinergie du bioréacteur alimente-t-elle l'usine ?
Non. La zombinergie produite par le bioréacteur est un ingrédient, utilisé dans certaines recettes comme le mécanisme zombie. La puissance de l'usine vient uniquement des carrousels.
Pourquoi mes caisses de fournitures disparaissent-elles ?
Le porteur d'entrepôt livre tout ce qui arrive sur les palettes, même sans commande en cours. Le surplus est vendu à bas prix au changement de semaine. Désactivez les produits dans la station du porteur, ou ne lancez la production qu'après avoir accepté la commande.
Combien de zombies faut-il pour l'usine ?
Un par poste, plus ceux du carrousel, plus les porteurs et les collecteurs de matières premières. Un joueur compte 11 zombies pour automatiser toutes les matières premières ; une grosse usine de kits en fait travailler plus de vingt. Le plafond de zombies imposé par les relations publiques limite tout le reste.
Sources et méthode
- Wikis Fextralife (pages « Factory », « Factory Setup », « Factory Automation », « Building Technologies », « Town Building Costs ») et wikily.gg, consultés le 29 septembre 2026
- Guides communautaires Steam « Start Small: Factory Setup », « Underground factory working 101 », « Mini Factory » et « Workstation Materials », relevés le 29 septembre 2026
- Discussions Steam officielles de Graveyard Keeper 2 : « Make a good factory », « Transporting Shipments is Tedious », « Not a fan of the Underground belt », « Can't get factory to work? », « 6 Factory Tips », relevées le 29 septembre 2026
- Fils du subreddit r/GraveyardKeeper sur l'usine, dont « A dummies guide to early factory automation » et « My Factory Setup for all Tier 1 & 2 Building Items », du 25 au 28 septembre 2026
- Notes officielles des mises à jour 1.005 à 1.007 de Lazy Bear Games sur Steam